スパロボF&F完結編の自軍ロンド・ベルのユニットを私個人の主観で、ストーリー攻略で使える順に紹介していく。(パイロットの記事はこちら)
- 以下のような人にオススメの記事です。
- クリアできないと困っている
- 最強の部隊を作りたい
- トリッキーな部隊を作りたい
- Lv99育成をしたい
- 縛りプレイをしたい
乗り換えが不可のユニットに関してはパイロット込みで評価。逆に乗り換えできるものに関してはユニット毎に適宜運用法も合わせて紹介。
尚FとF完結編通しでの評価だが、後半約に立たないと辛いので将来性を重視する。なので評価としては完結編寄りになりがち。また、全ユニットは紹介しない。
スペック表の数値はF完結編の初期値。(デフォルト改造分も引いてある)
Sランク
F91
HP | 4000 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 120 |
限界 | 400 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 | 2 |
F完結編の第1話より参戦。
切り払われないビーム系最高クラスの威力のヴェスバーに加え、ロンドベル最高クラスの運動性・限界を誇り、尚且気力130以上だと50%で発動する分身まで搭載している最強格ユニット。
改造はヴェスバーとENは勿論、運動性と限界反応も上げて問題ない。囮としても重用できるので逆にHP及び装甲は上げなくてもよい。というか避けまくるからノータッチで良い。
移動力は並なのでパーツにメガブースターをチョイスすると自由自在に動けるのでオススメ。勿論サイコフレーム等でもいいが、どうせならファティマを装着して閃光の如く活躍させてもいい。
パイロットは魂持ちであることが望ましい。覚醒や集中持ちもアリ。なのでカミーユ・シーブック・アムロ・クワトロ辺りならまず問題ない。
余談だが「信頼補正+Lv99カミーユ+魂+フル改造ヴェスバー」でとてつもないダメージが叩き出せる。
νガンダム
HP | 4000 |
装甲 | 1200 |
運動性 | 120 |
限界 | 400 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 | 2 |
完結編10話過ぎ辺りで参戦。
長射程+高威力のフィン・ファンネルと高い運動性・限界を誇り、2000までのダメージ無効のIフィールド搭載なのでこちらも攻防一体で最強格ユニット。ファンネルは切払いされる可能性があるが、10段階改造後に追加されるMAP兵器版ファンネルが強力である点を考慮すると個人的にF91と同等の評価だ。
改造は基本的にF91と同じで良いがENは不要。HP・装甲はIフィールドがあるので好みだが、やはりこちらも囮として運用する為に無改造で構わない。
パーツも運動性・限界反応を底上げするものがオススメだが、長い射程を更に伸ばせる高性能レーダーも一考の余地有り。
パイロットはファンネルの使用条件でもあるニュータイプ(以下略NT)か強化人間であることが必須。MAP兵器版ファンネルを使うなら幸運持ちも選択肢に入れたい。
尚、運動性は10段階改造するとF91と同じ200まで上がる。更にフル改造ボーナスを運動性に割り当て、パーツやLv99NTと組み合わせると命中・回避値が650付近を達成できる。速すぎてヴァルシオンに乗ったシロッコでさえ完全に置き去りにできる。もっとも限界に引っ掛かって610で頭打ちになるのだが…
サイバスター
HP | 4500 |
装甲 | 1000 |
運動性 | 130 |
限界 | 390 |
移動力 | 8(11) |
パーツ枠 |
2 |
Fの最終より13話前で加入。(MAP兵器のサイフラッシュは完結編序盤から使用可)
130とUC系機体以上に高い運動性と異次元の移動力がウリのユニット。武装も削り・トドメが一通り揃っている上に、サイフラッシュは移動後に使用可・超広範囲・味方には当たらない判別機能まで有しているぶっ壊れな武器だ。(以下は主な武装)
- ・サイフラッシュ
- →威力1600・EN70・気力105以上。味方識別有で範囲は5×5かつ、移動後使用可能。
- ・ハイファミリア
- →威力2000・射程7・命中補正+20
- ・アカシックバスター
- →威力2800・気力120以上
- コスモノヴァ
- →威力3300・気力140以上・弾数1
改造は運動性と限界を上げておくと囮の役割ができる。サイフラッシュは他のどの改造よりも優先すべきで、合わせてENも目一杯改造して連発できるようにしたい。
パーツは運動性・限界反応に重きを置くのも良いが、移動力を更に高めるメガブースターを装着して縦横無尽に動いてサイフラッシュを撃ちまくると爽快感抜群。ファティマ装着も勿論良くて、私はF91とサイバスターに1個ずつ付けている。
とここまではいい面も書いたが、適性がBである宇宙では火力は今一歩であることは否めず、上記2体に比べるとその評価は若干落ちる。それでもかなり強いことは変わりないので安心して使って良い。
ニッチな運用だが、再動・激励・補給・復活を使えば、とてつもない撃墜数を稼ぐことも可能。
グルンガスト
HP | 6700 |
装甲 | 1800 |
運動性 | 85 |
限界 | 290 |
移動力 | 6(8) |
パーツ枠 | 2 |
スーパー系主人公限定で完結編20話過ぎ辺りに満を持して登場。
最強武器である「計都羅喉剣・暗剣殺」の威力が凄まじい上にスーパー系主人公は魂を覚えるので常軌を逸したダメージが叩き出せる。加えて主人公は性格が「強気」なので気力が上がりやすい故にボスキラーとして間違いなく一級品。
移動力は並だが変形によって若干上げられるし、何より主人公の2回行動可能レベルが49lvとスーパー系の中でもかなり優れている点も見逃せない。
しかし防御面は案外脆く一発被弾して即死という事も往々にあるので要注意。とはいえ囮役とセットで行動するか、ボスキラー専門として割り切ればさしてこの弱点も気にならない。
改造は暗剣殺とENのみで問題ない。生存率を上げるために運動性・限界に手を加えるのもよいが、HP・装甲を上げて囮役とセットで動くと相手から狙われる機会が大幅に減るのでオススメ。
パーツは前述したように装甲等を底上げしてカチカチにするのがオススメだが、ボスキラー専門とするならプロペラントタンクかメガブースターでもいい。
火力の極みでボスを一刀両断したいなら底力の発動でクリティカルも狙っていきたい。というのも旧シリーズは魂(3倍)とクリティカル(1.5倍)が重ねがけできるので、4.5倍になる仕様を積極的に狙っていきたいユニット。
ヒュッケバイン
HP | 4600 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 120 |
限界 | 380 |
移動力 | 8 |
パーツ枠 |
2 |
リアル系主人公限定で完結編中盤に登場。
武器が強力かつ豊富で、運動性と移動力も高く、分身・Iフィールド持ちでスキがない。
欠点はゲシュペンストmkⅡの改造を引き継がないこと、主人公・副主人公以外に乗り換えできないことくらい。耐久性の低さは搭乗者がNTだし運動性が高いから問題なし。
改造は運動性と限界反応、ブラックホールキャノンだろう。ガンガン使うならリーブスラッシャーも一考の余地あり。またフル改造も悪くない。
パーツも運動性・限界を高めるパーツで良い。移動力が高いから余りがちなアポジモーター装着なんてのも面白い。もちろんファティマ採用も問題ない。
前述のグルンガストには火力の面で劣るが攻守のバランスと機動力はこちらに軍配があがる。そもそも途中で選ぶことができないので比べるのは無粋か。
副主人公との2人乗りか、カミーユやシーブックを乗せて楽しめればもっと面白い運用ができたのにと常々感じる。
真・ゲッター1(真・ゲッター2)
HP | 6500 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 110 |
限界 | 280 |
移動力 | 8(10) |
パーツ枠 | 1(3) |
完結編中盤で使用可能になる。
F・F完結編通しで活躍してくれるゲッター系の最後の機体だけあってやはりボスキラーとして文句ない火力が出せる。
一番の魅力は改造が引き継げる点。また3人乗り機体で精神コマンドの充実ぶりは健在であり、「真・ゲッター2」に変形させると、移動力は高くなり地中に潜れば自在に移動できるようになる点も運用の幅を広げる優れたポイントだ。
防御面に関してはそこそこの運動性なので避けられなくはないが、装甲は脆いので十分注意すべき。HP回復(小)持ちである点やハヤトが覚醒持ちであることを考慮すると、いっそのことフル改造しても良いかな?という印象。
絞って改造するならストナーサンシャインとEN。他はお金に余裕があれば好みで上げても構わない。パーツは移動力かENのどちらか運用法に合わせて選択しておこう。
ゲッターも底力を活用していきたい機体である。むしろゲッター系統を通して底力を体感する人も多いくらい終始大活躍してくれる。なので個人的に真・ゲッターが出てくると、物語終盤を実感する。
サザビー
HP | 6200 |
装甲 | 1500 |
運動性 | 120 |
限界 | 420 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 |
2 |
ポセイダルルートの最終話より7話前に入手する。
高い運動性と強力なファンネル・メガ粒子放を備えていてνガンダムとF91の良いとこ取りした武装が魅力。しかし終盤加入なのに無改造である点が大きな欠点。
改造は運動性と限界、武器はファンネルとメガ粒子砲だろう。ファンネルはフル改造するとMAP兵器版が追加されるので好みでどうぞ。
パーツは運動性を更に伸ばしても良いが、高性能レーダーでファンネルの射程を上げるのがオススメ。
終盤ではニュータイプが余りがちになるので、それを活かせるユニットとしては文句ないので安心して使える。加入の遅さが唯一の欠点か。
ガンバスター
HP | 16000 |
装甲 | 2400 |
運動性 | 110 |
限界 | 340 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 | 2 |
完結編中盤で使用可能になるロンド・ベルの最終兵器。
武装が強力かつ豊富で、防御面も初期値でHP16000と装甲2400で非常に硬い。更に宇宙Aで運動性もこの手のスーパーロボットとしてはかなり高く、要するに高火力で硬くて速い。加えて奇跡持ちなので実質魂持ちと変わらない火力を出せる上に2人乗りで精神コマンドの面も見逃せないポイント。
しかし移動力が低く、2回行動が絶望的なレベルなのが玉にキズ。更に参戦時期が遅いことを考慮すると評価は他より少し落ちる。
改造は低燃費のスーパーイナズマキックか、それより要求気力のやや低く威力が400上のダブルバスターコレダーの2択。合わせてENも強化しておくのは勿論のこと、運動性や装甲は好みに合わせて仕上げて良い。
オススメは運動性を上げてザコ相手にイナズマキックを連発する運用。奇跡+ダブルバスターコレダーで究極のダメージを放つのも勿論あり。
パーツも好みで問題ないが、メガブースターで低い運動性を補うか、超合金ニューZ等でガッチガチに硬くしてしまうのもアリ。
参戦時期が悔やまれる等若干の難点はあるものの、スペックに関しては文句なしの一級品。スパロボFにしては珍しい自軍側のインフレをガンバスターから感じる。ある種こいつも救済措置かもやしれない。サイズLLなのに速すぎる。
ダンクーガ
HP | 7200 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 55 |
限界 | 270 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 | 2(8) |
Fの23話辺りから合体して使用可能。
断空剣や断空砲といった強力な武装を有する。4人乗り故に精神コマンドの幅が広く、中でも覚醒・挑発と貴重なものがあるのが魅力。特に挑発は攻略難易度を大幅に下げてくれる貴重な精神なのでぜひ使ってみよう。
また宇宙Aなので最後まで使える優秀なボスキラー。F完結編では断空剣を10段階改造すると更に強力な断空光牙剣が解禁され、ますます頼もしい存在へとなってくれる。
欠点は運動性と移動力の低さ、そして後半に進むに連れて耐久面がやや不安な点。
改造はFの間は断空剣とENを優先しつつ、余裕があれば断空砲も視野に入れていきたい。もちろん完結編では断空光牙剣にも着手。運動性や限界は正直微妙かと思うが、完結編の終盤に余裕があれば、フル改造してボーナスを付与させるのも悪くない。
パーツは防御面に寄せて硬くするのがオススメ。鉄壁を掛けて相手の中に放り込んでガンガン気力を上げ、最後は断空剣で暴れまわる戦法も選択肢のひとつ。(リスキーな場面に注意) あるいメガブースター等で機動力を高めても良い。
しかしまあ面倒な内輪揉めのせいで参戦が遅れるのマジ許さん。
マジンカイザー
HP | 7000 |
装甲 | 2400 |
運動性 | 100 |
限界 | 290 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 | 2 |
完結編30話過ぎに強化マジンガーZとの2択でこちらを選ぶと使用可能。
魔神皇帝の名はダテではなく、気力制限無しで超強力なファイヤーブラスターが放てる。また宇宙Aで、HP・運動性・装甲がトップクラスに高く、HP回復(小)も付いているので防御面はロンドベルNo.1。
欠点といえばマジンガーZの改造を引き継げないことと、搭乗可能なパイロットの2回行動が非現実的なハードルの高さであることだろう。(例外を後述) しかしそれを差し引いても魅力的な武装持ちなのでここでは評価Sとした。
改造はファイヤーブラスターとENを最優先とする。次点で耐久面も鍛えていきたい。もっともカイザーこそフル改造ボーナスを狙う価値が十分あるので、資金に余裕がある人は全部改造してほしい。
パーツのチョイスも改造と同じくHPと装甲でよいと思われる。しかしフル改造するなら運動性も悪くない。
邪道な楽しみ方だが、修理・補給によるLv99育成をした甲児なら2回行動と覚醒を駆使して、ファイヤーブラスターを連発することも可能。熱血無しでも1万オーバーを軽く出してくれる鬼神の如き強さを発揮する。
しかし同タイミングでガンバスターと真・ゲッターが手に入るので無理に選ばなくてもいい機体でもある。
マスターガンダム
HP | 7000 |
装甲 | 1800 |
運動性 | 120 |
限界 | 360 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
2 |
完結編の地上ルートで終盤に条件を満たしてると追加登録される隠しユニット。
先に欠点を上げるが参戦時期が非常に遅く無改造、移動力が平凡であり、遠距離相手には不利という点だ。
では長所についてだが、ユニットが高い次元でバランス良く、2回行動が可能であり、武器が改造可能である。(対してゴッドガンダムは一部しかできない)
その武器をピックアップすると、範囲が広く扱いやすいMAP兵器・超級覇王電影弾、気力制限なし・超低燃費のぶっ壊れ性能のダークネスフィンガーと要求気力120でフル改造するとバカみたいな火力が出る流派東方不敗石破天驚拳が魅力だ。
加えてパイロットもまた強すぎるので間違いなく最強格。というのも性格が超強気で、ロンド・ベル内で見ると格闘・回避・技量の3つで能力値1位であり、精神ポイントの値も非常に高い。更にドモンが持たない必中を覚えているのでラスボスと真正面で戦っていける。適応もゴッドガンダムと同じく全部Aだ。
改造は石破天驚拳orダークネスフィンガーと電影弾、運動性とENが筆頭。運動性も上げれば必中を節約できる場面が増え効率的。
パーツはメガブースターで唯一の弱点の移動力を補うのが良い。空が飛べないのでミノフスキーも有かと思ったが月面MAPが1,2個を残して後は宙域なので気にしなくていい。
むしろ手を加えるならフル改造してボーナスを付与させ、パーツはファティマ×2で最強ユニットに仕上げるとスパロボFとは思えないゲームバランスで無双できる。とは言っても趣味趣向色が強いのでよく考えてからにしましょう。
書き忘れてたが、魂を持たないことも欠点といえば欠点。むしろ持っていたらこれ以上に異次元の強さだったろう。
フルアーマー百式改
HP | 4000 |
装甲 | 1400 |
運動性 | 115 |
限界 | 380 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 |
2 |
完結編の宇宙ルート限定の隠し機体。
高い運動性と強力なメガ粒子砲を備え、MAP兵器のロングメガバスターもかなり頼もしい。またこのユニットも例に漏れず、耐えるより避けるユニットであることは間違いない。
しかし切り払いされないビーム兵器は強力であるがファンネル搭載機に比べると射程の面では一歩劣る。またENが少ないのでMAP兵器を連射…とはいかない。幸いメインウェポンのメガ粒子砲が弾数制で15発撃てるので継続した活躍が見込める。
改造は運動性・限界反応とメガ粒子砲は抑えるべし。またMAP兵器を撃つならEN強化もセットで行おう。さすれば集中+かく乱を合わせて敵の陣地に放り込むと粒子砲の雨を降らすことも可能。
パーツは運動性を上げるものが鉄板である。移動力に振るというのも悪くはないが、敢えてFA百式に採用するほどの理由がない。
大きな欠点がなく、改造費用も抑えながら戦えるので初心者や攻略に苦戦している人は必ず使ってほしいユニットだ。
量産型νガンダム
HP | 3700 |
装甲 | 1200 |
運動性 | 120 |
限界 | 400 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 | 2 |
完結編30話辺りで追加される。選択はファンネル装備型一択だろう。
スペックは基本的にνガンダムと同じ。違いはこちらが「HPが300低い、一部の武器の威力が-100、武器の変更が少しあること」くらいだが全く気にならないレベルなので量産型といえど間違いなく1級品であることに揺るぎはない。
欠点は追加時期がやや遅いことだが、飽和気味になりやすいニュータイプの受け皿としては申し分ないので、事前に改造資金を貯めて備えると吉。
改造及びパーツに関してもνと同じなので割愛させていただく。
量産型なのに本家と誤差レベルの差で強すぎるのは設定的にどうなんだろうと疑問を感じる。そんなものドカドカ量産されたら対抗勢力からしたら洒落にならないだろう。とはいえ量産機と謳いながら、結局1機しか手に入らないことがその答えであると捉えられれば納得。
ヤクト・ドーガ
HP | 5500 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 115 |
限界 | 400 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 | 2 |
※入手状態の5段階改造分は引いてあります。
ポセイダルルートの最終話より7話前でサザビーと一緒に手に入る。
初めから5段階改造されているので確実に即戦力。素のスペック自体も中々の物だが何よりファンネル搭載機という点がやはり見逃せない。加えてメガ粒子砲も強力なので、相手を選ばずに攻撃できる点はサザビーと同じ。
強いて上げるなら弱点は活躍できる期間が短いことと、10段階改造するとνやサザビーより若干落ちる。作品の設定というか立ち位置を考えると妥当な線か。
改造は限界反応と運動性、ファンネルはフル改造してしまおう。MAP兵器版ファンネルを使いたいならこの機体の物を強化していくのが威力と資金を考えるとオススメ。
パーツは運動性・限界をサイコフレーム等で強化するもよし、高性能レーダーで射程を伸ばすもよし。ただし耐久値を上げてもIフィールドを待たぬ機体なので意味がない。
クェスには悪いが、乗り換えでさっさとカミーユかジュドー辺りを乗せよう。
Aクラス
ビルバイン(迷彩ビルバイン)
HP | 3300 |
装甲 | 800 |
運動性 | 115 |
限界 | 370 |
移動力 | 7(8) |
パーツ枠 | 2 |
Fの15話辺りで追加される。
圧倒的な運動性で避けまくるユニット。オーラ切りも優秀だが、気力130以上で使用可能なハイパーオーラ切りは更に強力であり、尚且つ変形で空も飛べ、妖精を乗せて2人乗りにできる点も良い。加入時期が早く、Fにおいては救世主とも呼べる活躍ができることを保証しよう。
しかし宇宙Bということもあってか、宇宙マップの続く完結編からは火力不足感が否めない。だが運動性はやはり健在なので囮役としては変わらない活躍を見せてくれる。
改造はオーラ切りと運動性・限界だろう。ハイパーオーラ切りを使うならENとセットで改造すると強さに磨きがかかる。
パーツは運動性を上げるものが良い。地上MAPならファティマを付ける価値が十二分にある。
第4次ほど無双しないがやっぱり魅力的であることには変わらないのは嬉しい限りだ。
ゴッドガンダム(ハイパーモード)
HP | 6500 |
装甲 | 1500 |
運動性 | 115 |
限界 | 105 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
2 |
完結編20話位でシャイニングから乗り変える。
何といっても気力130以上でハイパーモードになる強さが魅力だ。というのも2回行動が可能になり、武装が強力なモノが使用可能になる。例えば火力が高く範囲がメチャメチャ広いMAP兵器・超級覇王電影弾や更に高火力なゴッドフィンガーがあり、攻撃面ではかなり前衛的なユニットだ。さらに分身も使えノーマル時より運動性が+10されるオマケ付きだ。
欠点は移動力が低くせっかくの攻撃面も活かしにくい点と、一人乗りなので気力等のサポートが必要な点だろう。この点は激励でさっさと130以上にできれば十分見返りのある働きをするのでご安心を。
パーツは移動力アップのメガブースターが筆頭だが、地上等ならミノフスキークラフトがオススメ。
改造は運動性とENだろう。運動性を上げれば集中で大体の敵に対して有利を取れる。
武器に関してはハイパーモードのモノは改造できないのが難点。むしろ出来たら評価はSになっていただろう。これはパイロットに対しての文句だが愛なんか覚えてないで魂を使えるようにならんかーい。
ZZガンダム
HP | 4200 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 95 |
限界 | 350 |
移動力 | 5(6) |
パーツ枠 |
2 |
完結編3話で使用可能になる。
何といっても高火力で範囲が広くて扱いやすいハイメガキャノンが魅力だ。完結編終盤まで活躍してくれるので是非とも幸運持ちを乗せてガンガン稼いで欲しい。何気ビームコート持ち。
運動性は悪くはないが他のUC系に比べると若干劣る。また移動力が5と少し低いので、ウリであるMAP兵器が活かしにくい。まあ変形があるだけマシか。
改造はハイメガキャノンは勿論だが、燃費が悪い欠点を持つので複数回撃つならENは必須。運動性・限界も上げておかないと外すこともあるから欠かさずに手を加えよう。
パーツはメガ・ブースターが筆頭候補だ。再動のサポートが可能ならプロペラントタンクSも悪くない。
正直MAP兵器以外あまり魅力を感じないのでここでは評価Aとした。それだけの為に結構な資金がかかったりするので計画性は持っておこう。
幸運で資金稼ぎに使えることは保証できるのでジュドーが適任だ。育成次第ではプルツーもありだし、完結編終盤ならフォウを乗せて奇跡を使うと更においしい。
メタス
HP | 3000 |
装甲 | 900 |
運動性 | 90 |
限界 | 300 |
移動力 | 6(8) |
パーツ枠 |
3 |
Fのゲーム開始時点から使用可能。
何といっても魅力なのは貴重な修理装置持ち。加えて変形が可能でパーツスロットが3つ空いているので使おうとすれば一応最後まで使える。欠点は火力の低さと運動性・耐久性が不安要素。といっても前者はそもそも削りなんて誰も求めていないし、後者はパーツである程度カバーできてしまう。
改造は運動性・限界が優先だが、役割上撃墜されると替えが効きにくいので、囮役とは逆に耐久面を上げて狙われないようにすることも念頭においておこう。武器は弄るだけ無駄。
パーツは運動性は勿論、その役割上移動力があって困るものではないのでブースター等もアリ。スロット3つをうまく使って柔軟に対応しよう。
基本的にどのプレイヤーもお世話になっている陰の功労者。そしてLv99育成に欠かせないキーとしての側面もある。
グランゾン
HP | 8000 |
装甲 | 2050 |
運動性 | 100 |
限界 | 590 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
1 |
※入手状態の10段階改造分は引いてあります。
完結編終盤に加入する。
10段階改造済みで武器も強力、そしてカッコいいビジュアル。運動性も高いが、むしろ装甲の方が優れているので耐えるユニットとして運用しよう。
欠点はやはり加入時期が遅すぎ、この時期だと耐久型としてスーパーロボットっぽく使うと一人乗りが痛いし、かといてファンネル持ちに割り込めるほど射程がない。またパイロットがそこそこ強いが魂を持たないのでパンチ力がトップクラスより少し落ちるのでAとした。
フル改造済みなので改造は省略。
パーツは超合金ニューZが一強だと思われる。やはり装甲やHPを伸ばす方向で選択すべき。
計画的に強い部隊を用意できている人は多分使わないだろうユニット。せめて移動後にグラビトロンカノンが使えれば…
ビギナ・ギナ
HP | 4500 |
装甲 | 1400 |
運動性 | 115 |
限界 | 400 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 |
2 |
完結編第1話より使用可能。
加入時期が早く、Zガンダムの上位互換として中々の働きをみせる。運動性がかなり高く、ビームランチャーの火力も高い。また何気移動力7でそこそこ動ける。
欠点はその後に出てくるFA百式改等に比べるとパンチ力や武装の少なさが若干痛い。
改造は運動性・限界・ビームランチャー・ENで十分。
パーツは運動性・限界の物をチョイスしよう。EN補給パーツもいいが、それなら他に回すか精神の補給でカバーしよう。
終盤は出撃枠との兼ね合いで人によっては不要になる可能性が高い。なので改造は5段階で止めておくのが賢明。
シャア専用ザクⅡ
HP | 3900 |
装甲 | 700 |
運動性 | 140 |
限界 | 410 |
移動力 | 12 |
パーツ枠 |
4 |
宇宙編限定で完結編30話あたりで特定の条件を満たすと追加される。通常のザクの3倍の速さというが、数値を単純に3倍してしまったスタッフの遊び心が伺えるユニット。ということで初期値で運動性140、移動力12という異次元の機動力を有している。
欠点は解禁条件がわかりにくいことと、武器が弱すぎること。それ故に運用法は説得や自爆+復活のコンボに使うぐらいしかない……
「使うなら」改造は運動性・限界で十分だろう。
パーツは運動性・限界反応・移動力以外選択肢はないと思われる。スロットが4つ空いてるのでメガブースター4積みとかして遊んだりもできる。その場合画面に収まりきらない程クッソ広い範囲を動き回れる。
トリッキーだが使おうと思えば意外と出番がある。またこの極端なスペックを使って遊んでみるとスパロボFの新しい一面が見れるかも!?
Bクラス
イデオン
HP | 19000 |
装甲 | 2500 |
運動性 | 110 |
限界 | 440 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
1 |
完結編中盤に登場する。クッソ高い耐久と意外と高い運動性を誇り、そして何より実質射程無限で威力9999のMAP兵器・イデオンガンはあまりにも有名。使い方は少々面倒でイデゲージの管理に失敗すると暴走してBADEND直行となる。
欠点が移動力の低さであるが、イデオンガンを使うならあまり気にならない。むしろそれだけがこのユニットの存在意義かもやしれん。この記事ではイデオンガンを撃つこと以外考えて書いていないので注意。
改造は被弾してイデゲージを調整していく関係でHPで決まりだ。
またパーツでそれを補うのもアリ。個人的にはメガブがいい気もする。
最終的に必中と魂が使えるので、恐らくカンストダメージは大体狙えるバランスブレーカー。救済措置であるがそれと同時に使いすぎるとただの作業になってゲームが面白くなくなる。チートコードでゲームが急速につまらなくなる疑似体験だと捉えると、ある種ウィンキーからの警笛やメッセージであるかもしれない。
加入の遅さやクセが強くて使いにくい点から評価はBだが、単純な数値で考えると、シリーズ全体で見渡してもブッチギリの強さを誇る。
エルガイムMKⅡ
HP | 4200 |
装甲 | 1400 |
運動性 | 120 |
限界 | 360 |
移動力 | 8 |
パーツ枠 |
2 |
完結編7話に追加される。
高い運動性と移動力、強力なMAP兵器バスターランチャー持ち。
しかしインフレする敵に対して、ニュータイプでもなく必中を持たぬパイロットなので肝心のランチャーも空砲に終わることがしばしば。ビームコート持ちだがHPと装甲は大した事ないからかコートをぶち抜かれて即死する脆さもある。2回行動も遅いのが余計きつい。
改造は運動性を上げて少しでも命中力を上げると良い。バスターランチャーの改造に合わせてENも底上げしておくといい。
パーツはランチャーを活かすために運動性UPのものか、EN補充をするもので決まりだろう。
悪くはないが別に使わなくてもいい印象。なので放置しがちだが、強制出撃のMAPがあってなかなか面倒くさい。使うならルート次第で仲間になるギャブレーの方が2回行動のレベルが早く、集中持ちで使いやすいので、すぐ乗り返してしまおう。
ダイターン3
HP | 9000 |
装甲 | 2000 |
運動性 | 80 |
限界 | 290 |
移動力 | 5(8) |
パーツ枠 |
2 |
完結編12話より参戦。
高いHPと装甲がウリの堅牢なスーパーロボット。必殺技のサンアタックが強力で、宇宙Aであることも相まって優秀なボスキラーである。
しかし登場時点で既に、ダンクーガやゲッタードラゴンなど優秀なボスキラーがいるので若干陰に隠れがち。一人乗りというのが痛く、複数乗りであるコンバトラーVの方が採用されがち。低い移動力を変形で3上げられるのは魅力だが、覚醒がない上に、2回行動可能が絶望的なレベルの高さであることも運用の幅を狭めているので評価はB止まり。
改造はサンアタックだけでいい。ENも少しくらい上げてもいいが、前述した展開力が足を引っ張ってガンガン打てる機会があまりない。
強化パーツは耐久を高める各種アーマーや超合金系がよい。ブースター類で泣き所の移動力を強化してもいいが勿体ないので他に回した方が賢明だ。
第3次はスーパーロボット自体頭数が揃わなかったし、第4次は単純に強く終始レギュラーを張っていただけに残念な立ち位置に。
キュベレイmkⅡ
HP | 3800 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 105 |
限界 | 330 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 |
2 |
完結編8話でプルとプルツーを助けると使用可能になる。
キュベレイなのでもちろんファンネルが搭載されていて強力。運動性もそこそこあって働きとしては光るものをみせる。
だが何故だか限界反応がやたら低く、終盤はどれだけ強いNT・強化人間を乗せても能力が頭打ちになってしまう。そこにきて耐久面も貧弱なので使ってて結構ヒヤヒヤするユニット。
改造はファンネルと限界反応、後は限界に引っかからない程度に運動性を上げておこう。
パーツも限界反応が良く上がるものを、マグネットコーティングなんかが丁度良い。割り切って高性能レーダーで射程を伸ばし、敵の射程距離外から攻撃するのも意外とアリ。
如何にして低い限界反応を補ってファンネルをうまく使うかがポイント。というかファンネルのおかげでB評価にしたので、ファンネルが強すぎると捉えるかキュベレイmkⅡが物足りないと感じるかのどちらかだ。
エヴァ初号機
HP | 4100 |
装甲 | 1000 |
運動性 | 95 |
限界 | 340 |
移動力 | 5 |
2 |
Fの第7話より参戦。
ATフィールドで強靭な守備力をみせ、F中盤や使途相手にはかなりの働きをみせる。またシンクロ率によって強さが変動していくので育てれば避けるし耐えるしと硬さに磨きがかかる。暴走初号機ではその強さが確認できるので見てみるのも一興。
しかし武器の貧弱さや使いにくさ、アンビリカルケーブルの存在、暴走の危険性、移動力の低さが大きく足を引っ張っている。そして修理費は破格の40000である。
改造は装甲を高めてATフィールドを活かすこともできるが、後々までレベルを上げて運用するなら運動性が案外良い。武器は強化してもいいが正直微妙で攻撃面にはあまり期待できない。
パーツはミノフスキーかメガブースターだろう。限定的だが使途とタイマンするなら超合金ニューZの採用もアリ。
粗が目立つ故に使わない人は放置しても…と言いたいが、強制出撃のマップがいくつかあるのであまり蔑ろにしない方が良い。それと初号機には致命的なバグがあるので間違っても暴走初号機と敵ユニットを巻き込んでMAP兵器を撃ってはいけない。
ウィングガンダムゼロカスタム
HP | 8200 |
装甲 | 2850 |
運動性 | 210 |
限界 | 510 |
移動力 | 8 |
パーツ枠 | 3 |
完結編のポセイダルルートで特定の条件を満たすと終盤に使用可能になる隠しユニット。
強力な武器を備え、射程・威力共に申し分ない。鬼のような機体スペックで避けるし耐えるしと高いディフェンスを誇る。移動力も結構高く、パーツスロットが3つもあるのだ。流石はガンダムW系最強機体。
だが乗り換えが可能なW系パイロットが、軒並みイマイチな能力値でスペックに見合った働きとはいかない。おまけに参戦時期が遅すぎてほとんど活躍する場面がない。本当使えない。2回行動の要求レベル高すぎるのも×。
改造は……残り5話だがあえて書くなら運動性や限界反応を中心にツインバスタービームライフル(通常版)も手を加えていくと良い。MAP兵器版はフル改造で周囲を円状に攻撃できるバージョンも解禁されるが、もうそこまでやるなら好きにせい。
パーツは2回行動が非現実的であり覚醒も覚えないことを考慮するとメガブースターかなという感覚。運動性等も悪くないし、HPを上げて自爆を使ってもよいと思うぞ!(誰もやらないだろうが)
隠し機体の割に思ったほど活躍できないのが本当に悔やまれる。もしこの記事が「スペック順で紹介する最強ユニット」と銘打てばもっと高い評価で紹介していた。
Cクラス
Zガンダム
HP | 3800 |
装甲 | 1100 |
運動性 | 100 |
限界 | 350 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
2 |
Fの完結編15話より登場。
高い運動性と変形による高い移動力、そしてなにより強力なハイパーメガランチャーを有している。完結編序盤まではエース格として大活躍してくれる。
しかし完結編中盤以降は周囲のインフレにやや遅れる形になり、また上位機体が無く改造引き継ぎも無いことを考慮すると、ゴリゴリ改造して使うほどではないかなという印象なのでこの評価。限界が真っ赤になるしね。
改造はハイパーメガランチャーとEN、運動性と限界反応は抑えておきたい。耐久面は弄ると囮として使い辛くなるのでそのままで良い。
パーツはランチャーの燃費を考慮してプロペラントタンクか運動性を更に伸ばすのも良い。周囲のユニットとの兼ね合いで決めるとよいだろう。
ゲシュペンストmkⅡ
HP | 6500 |
装甲 | 1600 |
運動性 | 95 |
限界 | 310 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
2 |
※スーパー系主人公ルートver
HP | 5200 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 105 |
限界 | 340 |
移動力 | 8 |
パーツ枠 |
2 |
※リアル系主人公ルートver
完結編最序盤で登場するユニット。武装がそこそこ強力で運動性・移動力もそこそこ良い。
リアル・スーパー系共に悪くはないが、とりたてていい訳でもない中途半端なユニット。むしろ限界が低いし、終盤まで使おうととても思えない。
よって改造の必要はない。強いて上げるなら運動性と限界くらいだろうか。パーツも余ってるものでよい。
コン・バトラーV(バトルマリン)
HP | 6800 |
装甲 | 1400 |
運動性 | 55 |
限界 | 250 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
2(10) |
F序盤より加入。
ゲーム上最多の5人乗りで精神タンクとして非常に優秀でそのラインナップも挑発・補給持ちである点が見逃せない。超ダメージを叩き出せる超電磁スピンこそ魅力だが気力の要求が高く燃費がとても悪いのがタマにキズ。また宇宙Bであり完結編では他のスーパーロボットの台頭もあって2軍行きが関の山。また移動力に乏しくスピード感に欠け、運動性は目も当てられない。
改造は超電磁スピンとENで十分だろう。むしろ他は長い目で見たら金の無駄。どうしてもというのであればパーツで補うのが良いだろう。おすすめはプロペラントタンクが良い。
・修理装置
長期的に見たら評価はイマイチだが、序盤では貴重なダメージソースである点と、分離してバトルマリンで修理できる点を考慮してここでは評価Cとした。
ヴァルシオーネR
HP | 4200 |
装甲 | 1050 |
運動性 | 120 |
限界 | 370 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 | 2 |
完結編第3話にて登場。自動車の名前と間違えそうになる。
運動性が高く、敵味方判別機能付きのMAP兵器を有し、派手な技が多いユニット。しかし宇宙Bなので火力がそこまで高くない。また耐久面がひ弱で当たると基本即死。一応分身持ち。
改造はENとサイコブラスターのみで良い。パイロットが命中系精神を持たないので苦しくなったら運動性にも手を加えても良い。クロスマッシャーも悪くないが、その資金があるなら他のユニットに回した方が賢明。
サイバスターに似ているが、あちらは移動力が非常に高い事と武装が豊富である点を考慮するとどうしても見劣りする。
まあそのサイバスターのサイフラッシュを使用可能にしてくれた功績は大きい。あとパイロットが可愛い。
GP-03デンドロビウム
HP | 9000 |
装甲 | 1400 |
運動性 | 80 |
限界 | 300 |
移動力 | 8 |
パーツ枠 | 1 |
完結編序盤にZZと共に使用可能。
お手軽なMAP兵器を2つ持ち、ガンダム系にしては珍しい高いHPがウリ。撃破されても分離してステイメンとして戦場に残る点も魅力。分離は修理費がかからない点と高いHPを活かして自爆でダメージを稼いだり、Lv99育成の被弾役にはピッタリである。
相反して武器が非常にひ弱で使いにくさが目立つ。
改造はHP一択だろう。強いて言うならIフィールド持ちなので装甲を強化してガッチガチにすることくらいか。そうするとLv99育成では使いにくくなるので注意。
普通にプレイしているとまず活躍の機会がなくDかEランクだが、自爆や育成での優秀なトリッキーさ加味すると評価はCになった。
スーパーガンダム
HP | 4000 |
装甲 | 950 |
運動性 | 90 |
限界 | 310 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
2(4) |
Gディフェンサーと合体することで使用可能。魅力といえばロングライフルの射程位で基本スペックはガンダムmkⅡと変わらないので正直言って2軍レベル。
しかし2人乗りを活かした超トリッキーな運用に真の価値を発揮する。例えば覚醒持ち2人で使えば1ターンに8発ロングライフルが撃てる。それがLv99のニュータイプを乗せればクリティカル連発で凄まじい仕事ぶりをみせる。
他にも自爆や復活、再動を使えばかなり楽しめるユニットであることは保証する。
欠点は普通に使ったら九分九厘完結編で2軍落ちするスペックの低さと出撃枠を二つ使ってしまうこと。
パーツは運動性・限界を高めて少しでも低いスペックを補うか、高性能レーダーでロングライフルの射程を高める攻撃的なチョイスも良いし、メガブースターでガンガン動き回るなど運用法次第でいくらでも変わる。
数値だけ見るとGクラス帯かもしれないが、超トリッキーな戦法を可能とする故にここでは評価Cとした。かなり上級者向けの機体なので、間違っても初心者は使い続けようとか考えてはいけない。
コアブースター
HP | 3000 |
装甲 | 750 |
運動性 | 75 |
限界 | 320 |
移動力 | 8 |
パーツ枠 | 3 |
・修理装置
UC系で唯一の補給装置持ち。利点はそんなもの。あとパーツが3つ付けられるので多少弱さをごまかせるくらいか。
欠点は他すべてかも知れない。
Lv99育成に使えるが、それ以外の価値は皆無と言っていい。補給目当てなら精神で補給持ちを出撃させた方がはるかに使いやすい。
GP-02Aサイサリス
HP | 3800 |
装甲 | 1300 |
運動性 | 80 |
限界 | 290 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
2 |
完結編DCルート終盤に条件を満たし、選択肢次第で追加されるユニット。
参戦時期が遅すぎるのに運動性は低く、移動力も低い。
しかし気力120で撃てるアトミックバズーカがUC系の中で最も威力が高い。弾数は1なので運用に煩わしさを感じるかもしれないし、範囲も意外と狭い。それでも野蛮凶暴な威力を魂で高めればゲスト3将軍を狙い撃ちにするなどの局所的に活かせる。
改造はアトミックバズーカとそれ専用機と考えて運動性・限界反応だろう。ただフル改造ボーナスで宇宙適性を強引にAとしてしまえば泣き所も解消される稀有なユニットだ。
パーツもMAP兵器を活かすためにメガブースターやサイコフレームが良いだろう。ミノフスキーも有だが、そこまでやると運用しづらいので宙域専用機と捉えた方がいい。
ただやはり原作では宇宙でバリバリ活躍してたのに何で宇宙Bなのか全く理解できない。地上でアトミック撃てってか?それはマズいでしょ。
Dクラス
リ・ガズィ(BWS)
HP | 3500 |
装甲 | 1100 |
運動性 | 85 |
限界 | 310 |
移動力 | 8 |
パーツ枠 |
2 |
Fの10話に登場する。
序盤では移動力の高さとまあまあの運動性で貴重な戦力である。メガビームキャノンも強力であり、前述のGP-03同様撃破されても分離して残る点も嬉しい。
Zガンダム以上に後半のインフレに追いつけなくなるスペックであり、また分離すると長所がスポイルされてしまう点がこの評価に至った。
改造はメガビームキャノンとEN、運動性で十分だろう。パーツは移動力を上げて説得等に使うのも良いし、運動性やENの強化でも良い。
最序盤ではNTの能力を活かして間違いなく前線で活躍してくれるが、将来性が低すぎる点を考えると評価はDだ。なので改造は最小限にしておこう。
グランヴェール
HP | 4900 |
装甲 | 1400 |
運動性 | 120 |
限界 | 410 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
2 |
完結編残り10話位で参戦する。
登場がやたら遅いわりにパッとしないスペックである。挙げられる良点としては、MAP兵器であるメギドフレイムが使いやすく、要求気力がない必殺技のカロリックスマッシュも同様に良質といえる。
耐久面がしょぼく、移動力もイマイチなので2回行動ができてもパッとしない。運動性こそ悪くないがここにきて改造してまで使うかと聞かれたら答えはNOだ。強いて使うならイデオンガンの調整にメギドフレイムをぶっ放つくらいだろうか。
登場時期の遅さの割にとびぬけた強さがないので基本的に倉庫番しててもらおう。
ガッデス
HP | 5300 |
装甲 | 1500 |
運動性 | 140 |
限界 | 420 |
移動力 | 7 |
パーツ枠 |
2 |
グランヴェールと同じく完結編ラスト10話位で登場。今更出てこられても邪魔なだけ。
基本的にグランヴェールと似たようなスペックだが火力は少し落ちる。代わりに海適応がAなのだが、宇宙ばかりの物語後半では全く意味がない。
女性キャラ縛りでもしていない限り戦場に出す必要がない。
シズラーブラック
HP | 7000 |
装甲 | 2000 |
運動性 | 100 |
限界 | 340 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
2 |
献血編残り7話位に条件を満たすと登場する。ガンバスターの劣化版小型版らしい。
ガンバスターと比べると修理費用が役1/3になったが、HPが半分くらいにもなってしまった。武器こそ良質なものが揃っているが、やはりこちらも移動力が低い。
2回行動が現実的になる上に、天才という唯一無二のアビリティ持ち。これは、レベルアップに必要な経験点が1割引きになるものだが、凡人が覚える必中や熱血を覚えていないのでボスキラーにも不向きでパッとしない。
ノイエ・ジール
HP | 10500 |
装甲 | 2000 |
運動性 | 155 |
限界 | 340 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
1 |
完結編DCルート終盤に条件を満たし、選択肢次第で追加されるユニット。
巨体に似つかしくない運動性の高さ、10000を超えるHPにIフィールド持ちと防御面は結構いい線いってる。
武装はメガカノン砲がそこそこ強いが弾数が4なのは痛い。また移動力が低いのも使い辛さを助長させてしまっている。GP-02よりは使いようがありそうだが、火力はもっといい機体が山ほどいるし、耐久面で採用するならデンドロビウムに軍配が上がる。
参戦時期が遅い上にこんなスペックで出てくるからここに解説を載せなくてもとっくに倉庫番に回しているプレイヤーが多いだろう。
グレートマジンガー
HP | 5600 |
装甲 | 2400 |
運動性 | 80 |
限界 | 280 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
2 |
完結編10話辺りから参戦。
高い装甲値と気力制限無しで撃てるサンダーブレークが強力。
弱くはないが、運動性と移動力が低く、射程も短いので運用が難しい。特に後半の対ファンネル部隊相手には何もできないまま落とされかねない。
改造はサンダーブレークとENで良いだろう。パーツは耐久面を上げとくと良い。
マジンガーZより強いが、マジンカイザーに比べると差は明らかなので通常プレイでは将来性がない。がLv99育成で、マジンガーチーム2人目のアタッカーを用意できるなら使うのもあり。まあそこまで育てる人は別のキャラとユニットを使うと思われる…
Eクラス
ゴーショーグン
HP | 6500 |
装甲 | 1500 |
運動性 | 65 |
限界 | 280 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
2 |
F中盤に登場する。
宇宙スペースNo.1と謳う割に、パイロットの地形適性が宇宙Bということで、スパロボFではいつもネタにされる可哀そうなユニット。
スーパーロボットでは珍しい遠距離の必殺武器ゴーフラッシャーが魅力。3人乗りなので精神コマンドの面では良いが、やはり移動力の低さが致命的で宇宙MAPが連続する完結編では確実に2軍送り。
改造はゴーフラッシャーでもいいがスペースバズーカの方を弄ると使い勝手はいい感じ。パーツはENか耐久面の強化だろう。
個人的な話だが何周もこのゲームを遊んでいるがゴーショーグンが活躍した記憶がない。改造した記憶もない。なのでやはり不要。
ザムジード
HP | 5300 |
装甲 | 1400 |
運動性 | 95 |
限界 | 360 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
2 |
完結編15話辺りで仲間に加わる。
心もとない運動性と低すぎる火力からこちらも倉庫番筆頭。最強武器がZのハイパーメガランチャーより100低いと伝えれば判断は容易いだろう。レゾナンスクエイクというMAP兵器こそあるが、移動力が低いので2回行動が現実的であっても微妙な感じが否めない。
パイロットが覚醒・脱力持ちで面白いが、熱血も魂も覚えないのでただでさえ低い攻撃が余計浮き彫りになる。
ウィーゾル改
HP | 7000 |
装甲 | 1150 |
運動性 | 145 |
限界 | 550 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
2 |
完結編終盤に加入する。
加入時からフル改造で2回行動が可能なので一見すると強いが、今更出てこられても大して変わらんぞと言いたい。要は加入時期が遅すぎるだけであり、スペックだけで見ると武器・運動性・耐久性を通してもバランスが良い。欠点は移動力。
改造は前述の通りなので省く。パーツも好きなもので良い。
何気にエレメンタルフュージョンが要求気力105で弾数性なので良さげだが、パイロットがド変態で少年・少女の教育に悪影響を及ぼすことを加味して評価はEだ!笑顔の顔グラは見てて元気出るんだけどね…
ボスボロット
HP | 3700 |
装甲 | 900 |
運動性 | 45 |
限界 | 200 |
移動力 | 4 |
パーツ枠 |
4 |
修理費が驚異の10であり、自爆を気兼ねなく使える隠れた名機?また補給機能付きでLv上げには重宝する。武器は火力こそ高いが要求気力が高いことと移動力が4と低すぎる。各種スペックを見てもかなり弱い。
改造はするだけ金の無駄。パーツスロットが4つある利点を活かしてそちらでやりくりすれば良い。しかし自爆やレべ上げに使う際はHPだけ上げると便利。
使い方がトリッキーすぎて普通に遊ぶ分には最低クラスのユニットだが、耐久値を無視して確定ダメージが取れる自爆は序盤の負けイベントを強引に勝つ為のピースであることから断腸の思いで評価Eにした。
Fクラス
ビューナスA(ダイアナンA)
HP | 3900 |
装甲 | 1400 |
運動性 | 45 |
限界 | 210 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
3 |
修理のみが役割。武器は貧弱で防御面も大したことない。メタスとの違いは移動力の低さであることと、マジンガー系しか乗ることができない点が大きい。
HP | 4500 |
装甲 | 1500 |
運動性 | 50 |
限界 | 240 |
移動力 | 5 |
パーツ枠 |
3 |
Lv99育成をするならとても重宝する。それしか仕事がないといった方がいいか…
その他
グレイターキンⅡ
HP | 52000 |
装甲 | 4500 |
運動性 | 200 |
限界 | 440 |
移動力 | 6 |
パーツ枠 |
– |
HP52000・運動性200・全適正A・威力4800の武器持ち。
邪魔。
AIが勝手に動かして資金や経験値を掠め取っていく。本当邪魔。
暴走初号機
Fでは暴走すると誰も太刀打ちできない程強い。
しかし完結編では敵がインフレしているからか暴走初号機ですら容易に撃破される。
まとめ
以上になります。独断と偏見で書きまくりましたが、一度僕としても振り返って整理してみたかったのでちょうどいい機会になりました。
少しでも参考になると嬉しいです。また修正点があればご指摘のコメント待ってます!思い出を共感したい方もドシドシどうぞ!
それでは以上!