念願のプラチナ帯へとコマを進めることが出来たので記事にしようと思う。「鉄は熱いうちに打て」なんて言うがまさにその通りで興奮冷めやらぬ今だと思いここに至るわけだ。故に他の記事に比べれば幾分テンション高めだろうけとご勘弁願おう。
でどれくらいで達成したの というところから触れると細かく書くとゲームプレイ時間にして102時間で達成した。steamで配信されてからのデビューなのでシーズン7だ。(シーズン8のランクマッチ記事)
といっても他のFPSはそれなりに遊んできたので全くのゼロベースというわけでもない。それらの要素を念頭に以下の項を読んでいただこう。
カジュアルマッチのみの30時間
まずはカジュアルしかやらなかった最初の30時間についてだ。
ランクマッチという概念は知っていたしどういうものかも何となく想像できた。オーバーウォッチをかじっていたのでそれは難しい事ではなかったが1歩を踏み出すタイミングがなかった。
前置きはこのくらいにして実際1からやってみると案外難しいと感じた。シーズン7となればゲームに慣れているプレイヤーが多いのは至極当たり前の話だがそんな中でもある程度プレイスキルの近い人とマッチングするように出来ていると聞いたので気軽にやっていた。
が……ダメ…
というのも明らかに周囲の敵との力量を感じざる負えない場面ばかりでとても辛い日々でもあり、初めて1時間も経たないうちに萎えて辞めることは多々あった。
それもそのはずフレンドと一緒にやっていたが彼らのほとんどはプラチナ帯の人ばかりだ。それの意味するところとは基本的にパーティ3人の中で1番強い人に合わせてマッチングされるシステムになっているので、初心者でありながらもやり込んでいる人の中に飛び込んでいった訳だ。
いい訳じゃね?と思う人もいるだろう。まあそれはその通りだ。
その上にゲームに関する予備知識もなかった当時は武器は何が強くてマップはどうなっているか知らなかった訳だから楽しむなんて夢のまた夢よ。
とは言え好きなストリーマーが頻繁にApexをプレイしていたので自然と興味は高まり何だかんだマウスを握る時間以外にも触れていたのでそこそこ力は付けられた30時間でもあった。
ブロンズ帯
フレンドに「始めたてはカジュアルよりランクマッチの方が相手を倒しやすいよ」とあり難きお言葉を頂戴したのがランクマッチの始まりだ。
いざやってみるとその言葉に偽りなしといったところだ。地の果てまで追いかけてきたりゴリゴリ削ってくることはそんなになかった。
だからといってすぐ活躍出来たかというとそうは甘くなかった。
強い武器を知らずとりあえず弾がたくさん装填できるというだけでスピファやLスターばかり使っていた。(スピファは今もたまに使うけど)
武器以外にも勝ち方・死なないことの重要性を意識なんてなかったしMAPもよくわからなかった。
それでも少しずつ自分の成長を感じられたので楽しめた時間のひとつであることは間違いない。尚日数にして3日間くらいでブロンズを卒業した。
余談だが昨今のApexブームからか復帰勢を見かけることが多くランクリセットシステムがあってかダイヤ軌道持ちがブロンズ帯に紛れていたりと今にして思えば大分おかしな現象も散見された。稀に味方でとてつもない実力を備えた猛者がいるなどパチンコの確変みたいで面白かった。(因みに私はパチンコはやらない)
シルバー帯
年末年始であり尚且つあまり外出することを推奨されない昨今の事情あってか毎晩Apexをやっていた。なのでシルバー帯も約3日で突破した。プレイ時間にして言えば恐らく20時間くらい。
シルバー4からはマッチ毎にランクポイントを支払う仕様なので開幕で即死して後退する場面もあったがそこまで気にならなかった。
前述のブロンズ帯に比べれば突き抜けた強さのプレイヤーは見かけなかったが1人で突撃して死ぬ輩や開幕即折りムーブで激戦区にて犬死する輩が多かったのもまた事実。
それに関しては自分も熱くなって前に出過ぎるなど反省する点があった。
死なずに終盤に敵を倒して順位を上げるという流れを掴んでからは結構楽しめた時間でもある。
ゲームの特性上戦いの気配を感じたらガンガン加わって漁夫の利を得るのが良いとされるのはわかっていてもそもそもインファイトでガンガン倒すAIMも立ち回りも皆無だったので順位を上げることに注力した。
突撃狂の人に「PUBGの立ち回り癖を抜かないとゴールドに行けないよ」って上から目線でゴリゴリ指摘された。間違ってはいないが共通する部分は多いので自分なりにそれらの割合を考えながら戦っていたらここも抜けられた。
ゴールド帯
ゴールド4
ランクマを始めて約1週間でマッチ毎に-24ポイント消費するゴールド帯に足を踏み入れた。
まず感じたのは、敵も野良で一緒した方もさして差を感じられない領域という点だ。前述の死なないことは何より大事だがそれでもやられてしまう場面は往々にしてあったのでまずパルス・安全地帯に着眼して臨んだ。そんなもの当たり前だろ!!って言われかねないがこの時までは全然意識していなかった。
出来るだけ有利な位置を目指して動き少しでもその確率を上げるためにパスファインダーでジップラインを設置しまくったりビーコンでスキャンは欠かさず行った。
他にも確殺キルにも目を向けてコースティックをチョイスする試合もあった。そこは他のキャラとの兼ね合いもあるがブラハのみでは味方が選んでしまうと困るのでカジュアルに潜って触ったことないキャラで遊んでみるなど試行錯誤はしてみた。
だが結局環境トップメタとされるレイスやホライゾン、安定感抜群のジブラルタルなどは使いこなせそうになかったので一旦断念した。だがそれらは野良の人が選ぶことが多いので出来なくても何とかなった。
ゴールド3
ゴールド3辺りから近接戦闘で負けないことは元よりキルタイムにも若干意識を向けた。あまりに長い戦闘は別パーティからの漁夫の利で挟まれあえなく全滅するケースが非常に増加したことから来るものであり、その逆を狙うことも然り。
それから導かれた現状出せる解はとりあえず武器にはある程度の拘りを持つこととした。ボルトやR99、R301は落ちていたらまず拾うようにしフラットラインもやや扱いにくさを感じながらも積極的に手に取るようにした。
次第にAIMの向上が微々たるものではありながら自身で感じられるようになりマスティフも時として手に取った。強い……強すぎる……
とまあ講釈を垂れたが大した腕ではないながらも考え試し振り返り……と珍しくゲームで真面目になった。その結果何より大事だと痛感したのが…
味方のせいにしないこと
これも至極当然だが案外無意識にやりがちで結構そういう人を見かける。別に個人の考えだから否定はしないが、自分の力量が不足しているケースも往々にしてあるので味方のせいにすることは一切やめた。
ランクマッチなのでそういう納得のいかない仲間がいても所詮は同じランク帯だ。逆に私が言われているかもしれないと思うとその行為自体非常に浅ましく思えた。
ゴールド2
これまでゴールドでは3日に1つペースで上げてきたが1日でゴールド2を抜けた。
記憶では全て3位以上でチャンピオンを2回取った。いつもひどい結果の時にのみ反省していたがこの日は良かった試合を振り返ってみた。
要因は仲間との連携が抜群であったことに尽きる。全て野良の方とゲームに臨んだわけだがピン立て・アイテムや敵位置の報告は欠かさずに互いに行っていたし、自分が撃ちあっていると即座にカバーに入ってくれ時として裏取りで一掃してくれる場面も散見された。
あるいは圧倒的に火力が出せる仲間がいる試合ではその人に出遅れないことに注力し味方がライフ・シールド巻きタイム感は粘ってヘイトを集めるなどし効果は幾ばくかはあったのではと。
また即降り即死ムーブをする仲間も俄然減り各々がランクを上げることに燃えていることが言葉を交わさずとも伝わった。
つまり何が言いたいかって野良の人とやるのも案外悪くないぞって話。野良は~とかVCできないから~って声は頻繁に耳にするが、事ゴールド帯に至ってはまだまだその必要性は高くないだろう。
何なら知らない人と連携を高める努力をすれば得るものとして十分な経験値となり得るのではないかとさえ思う。
ゴールド1
ついに開かれるプラチナ4への道。目標とするところへあと1歩というタイミングで同じゴールド帯フレンドからお誘い頂く事があってマイナスはほぼ無かった。
VCで連携できることは勿論周知のメリットだが有利が取れるちょっとした小技や知識を教えてくれた。great
ではそのまま歩みを同じくすれば……とはいかず火力面の違いが生むキル差で皆先にプラチナ行ってしまった…
ということで野良とやる日々に戻るわけだが何故かこのタイミングで突撃狂や即降り即死ムーブ兄貴が多数発生し何とも歯がゆい展開に。
先に述べた味方のせいにしないことは勿論忘れてはいけないが流石にフォローしきれない場面もあるので基本的に野良の味方には期待しなかった。
何なら敵地のど真ん中でお亡くなりになられた方は諦めて撤退することもあった。バナーピコーンピコーンしてるし絶対怒ってるだろ……すまんな…と胸に辛い思いを閉じ込め全力で逃げた。
攻めっ気が薄い私のムーブが悪いのかと思いカバーリングも考えたが高所を取られていたり遮蔽物がほぼゼロの場所であったりとか明らかにバナー回収待ちされているのはもう無理や……
そう思い後ろに全力で歩を進めると案外もう一人の仲間が先に逃げていたりすると判断自体そう外したものではないということも確認できた。
それらを通した経験と個人的な偏見の元導き出されたものがある。
それはレイス使いの個性が非常に感じられ、突撃即死マンと激強ムーブのスーパーエースの二極化だ。明確にその違いを言語化するには至らないが何となくそれは感じることが出来るので最初の接敵時にはレイスの動きには細心の注意を払った。
スーパーエース級のレイス使いは付いていくと基本インファイトで負けないのでゴリゴリ敵をダウンさせ有利を取ってくれる故に必死で歩調を合わせた。カバーに入ると交代で回復フェーズに移行したりもっと派手な動きでフルフォーカスを取ってくれることもあった。また正面で撃ちあっているときはブラハのウルトで引っ掻き回すと1人で3人倒してしまう頼もしすぎる方もいた。
戦闘面以外にもアルティメット促進剤を互いにやり取りし合ったりシールド切れで困っているときに無言でシールドバッテリーを置いていくなどそのかっこよさに思わず股を濡らしそうになった。
とまあ阿吽の呼吸を取れる場面が増え基本的にVCがない野良だからこその一入の喜びを感じることもあったので本当に楽しかった。
他のキャラ?オクタンかな……?オクタン使いにはマジで期待していない
プラチナ帯
プラチナ4~現在
プラチナ4に上がってからは5,6試合しかプレイできていないので簡単な印象だけ。→プラチナ3に上げた。
基本私より弱い人を見かけない。そして押し引きの早さが中々に強烈。撃ちあい自体はゴールド終盤の相手と変わらない印象だが連携はガンガン取っている模様。
加えてダイヤモンド帯の人もチラホラ見かける。終盤競った相手が一度ダイヤモンド帯だったが頭にアークスターをぶっ刺された。マジ強い。
友人曰くここからはVCはほぼ必須且3人固定で組まないと上げるのは厳しいとのこと。実際プラチナ帯から私もフレンドとしかやっておらず各々に役割や監視する場所を分担したりとVC無では難しいケースがグッと増えた。
覚えること・対処することが増えたがGUNZとSAのクラン戦をどことなく思い出すので作戦がバチっとハマればドーパミンが溢れ出そうだ。
ここから先上げる為に必要と思われるもの
ゴールドまではやっていれば勝手に上がるとよく言われる訳だがではプラチナ以降はどうなんだろう。その答えは現状私にはわからない。強いていうなら人によって勿論形も違うだろう。
ということで自分に何が足りないのか少し考えてみた。
近距離戦闘力
まず確実に言えるのは接敵した際にショットガンやSMGで戦う強さが欠如している点で、1on1で自信をもって勝てるとは到底言えない。
具体的に言えばまずAIM力の低さだろう。AIMに関しては長時間とやり込みによってのみ磨かれると思っているので明確な近道とかはないだろう。といって何もしないのも気持ちが悪いのでマウス感度周りに気を配ってみた。その辺りに詳しいフレンドに聞いたところ私の設定は結構なハイセンシだったようだ。具体的な中央値がわかったのであとは調整しながら数を重ねるしかないだろう。
AIMを除けば立ち回りの占めるところも大きいし、隠れて撃つことや武器チェンジなど上げればキリがない。
ここが弱いので基本的に一番前に立って敵を削って有利を取ることが出来なく消去法で戦わないスタイルになってるのもまた事実。
プラチナのマッチ消費ポイント的にキルが取れないとほとんどがマイナスになってしまう故に私に必要なのはまず間違いなく近接戦闘力だろう。
中・長距離戦闘
前述で近くがダメなことは伝えたが中・長距離はもっとダメなのだ。まず武器構成自体マークスマン・スナイパーは選ばないので不利なのは言うまでもないがスコープも適当に選んでいるので目も当てられない。
PUBG時代にも感じたが偏差撃ちがとても苦手で練習する気も起きない。CODみたいなゴリゴリの近接戦闘ならまだしも遠くの敵を倒すイメージがまるでわかない。
武器毎の弾速と敵との距離を考慮して行う近接戦闘には経験によるところが大きいことはわかっているがやる気が出ないことには一向にうまくならない気がする。
ここから先の戦いは有利な位置の確保は至極当たり前の要素になるのでそれを覆す要素として取り入れなけらば「ああ、今回は安全地帯が不利だったね」で終わってしまいそう。
加えてダメージを与えれば与えるほどアーマーが進化するApexではアーマー育成をする観点からもこの弱点を克服する意義は十二分にあると考えられる。
でもやる気ない。
各キャラクターの理解
キャラごとにアビリティやウルトが存在する本作ではそれぞれの理解があると終盤戦で有利を取れる。
例えば残り2,3部隊になった戦いでは相手のキャラ構成とウルトを使った使っていないを考慮して戦略を組み立てる必要がある。
またウルトに対して防御的にウルトを放つこともあるのでそれぞれ持続時間や範囲、効果についても把握しておかなけらばならない。
見て覚えるのも悪くはないがやはり自分で各キャラを使ってみる方が早いと思われる。
その点ブラハ・パスファ・コースティック・バンガばかり使っているので時間をかけて他も触れる必要アリ。今はジブラルタルをチョイスして遊んでいるところだ。
この点はOverWatchとまんま同じでCODやBFにはない点であり、ゲーム本来の面白さに触れるいい機会でもある。
マップの理解
マップの理解はどのFPS・TPSゲームにおいても重視されるがバトロワではその割合が占めるところは大きい。
毎試合ごとに絶えず安全地帯が変化するこの手のゲームはいつどこが強ポジになるか読めない。その上で有利な位置や射線が切れるポイントを熟知しているかによって勝率・生存率に大きくかかわってくるだろう。
現時点でランクマはworld eggeのみだがカジュアルでやっているOlympusと旧マップKing canyon等来シーズンでは採用される可能性があるので研鑽しないといけないマップが残されている。
加えてVCでやるときはマップ内の場所に固有名詞が当てられているがほとんど覚えていないので連携時は戸惑うこともあるのもまた事実。
SAの時はキャット!Bロン!ステージ!って言われてすぐ把握できていたのでこれは加齢からくるものなのか…?
サラリーマンはプラチナが限界説
ダイヤ以上を目指すとするならゲーム内における要素だけではないとされ、例えば毎日一緒にランクをやる仲間を2人見つけてるだとかVCで遠慮なく言い合えるほどに意思の疎通を図れるようにしなければならないとかだ。そんな都合のいい人もそうそういない。(友達が少ない私に原因はある)
覚えることもそうだが単純に私の場合プレイ時間が100ちょっとと明らかに少ないのもまた事実で伸び悩みは至極当たり前だろう。ともすれば時間をたっぷり使う必要があるがこう見えて一介のサラリーマンなのでそうそうゲームばかりやっていられない。
そこは皆同じだろうと思う方もいるだろうがダイヤ・マスター帯ではゲームで飯を食っているプロゲーマー・ストリーマーがセルフブランディングの為に死ぬ気でやっているのでそもそも時間ではまず勝てない。後はニートくらいか。
他のゲームもやりたいし、そもそも現状この100時間の過程で相当他の私生活を犠牲にしてしまった私はペースを落として元の生活に戻そうと思う。なのでサラリーマンはプラチナ限界説はシーズン7デビューの私からしたら納得してしまう要素ばかりだ。
振り返ってみて
FPSゲームにここまで熱を入れて遊ぶ機会がかなり久しく思うところがあって記事に出来たのは収穫として十分だった。
基本野良で知らない人とランクマッチに臨んだが時たま一緒にやろうと言ってくれるフレンドがいてかなり助かった。そんな彼らを見て感じるのは同じようなランク帯であってもその実キャリーされてばかりで実力差は明白だった。
私か彼らのどちらかがランクと腕に差異があるのだろうが、そんな彼らと同じ土俵に立っている時点でこの先相当厳しいものになるだろう。
一緒にやっていても着いていくのでアップアップしてる私は純粋にゲームを楽しむ心情がほぼ沸かず、ある種仕事をしている感覚に近い。
何にせよ1か月・Lv100以内・100時間(これは超過)でプラチナ達成を目標として取り組めて本当によかった。反省したり試したりと短時間ながらそれなりの感覚を手にすることが出来たが、線引きをせずに遊ぶとゲームばかりになってしまうので一旦ペースは意図的に落とす。
が機会があればまた本気で遊ぶ日も来るかもしれない。その時はまたテーマをもって記事に出来たらなと思う。
無事シーズン8の前・後半スプリットでもプラチナ4までいけた。上記の反省点を踏まえた記事を見てくれると嬉しい。(2021/05/19更新)
以上